Opowieść piracka
11-12 lat
Interaktywna opowieść
Szept Kompasu i Trzy Prądy
Przygoda piracka o odwadze, sprycie i lojalności: kapitan musi wybrać kurs, zjednać załogę i przechytrzyć wrogów, by odnaleźć skarb i ocalić morze przed tajemniczą burzą.
W tej interaktywnej opowieści to ty wybierasz, co dalej na każdym etapie: twoje decyzje wpływają na przebieg... i zakończenie przygody!
Quiz: czy dobrze zrozumiałeś opowieść?
- Dowodził
- Był kapitanem i kierował działaniami statku i załogi.
- Relingu
- Górna część burt statku, przy której stoi się dla bezpieczeństwa.
- Kompas
- Małe urządzenie z igłą, które pokazuje kierunki na morzu.
- Butelce
- Szkłany pojemnik, tutaj znaleziony w morzu z czymś w środku.
- Smugi
- Wąskie ślady na wodzie, które zostawiają różne prądy.
- Prąd
- Ruch wody w morzu, który płynie w określonym kierunku.
- Posąg
- Figura wyrzeźbiona z kamienia, przedstawiająca postać.
- Tabliczka
- Mała płytka z napisem, która daje informację lub ostrzeżenie.
- Grotę
- Ciemne, skalne wnętrze w ziemi lub skale, jak mała jaskinia.
- Dżungli
- Gęsty las tropikalny z wieloma roślinami i drzewami.
- Lustra
- Płaskie powierzchnie, które odbijają obraz osoby stojącej przed nimi.
- Macki
- Długie, giętkie odnóża morskich stworzeń, używane do chwytania rzeczy.